Fachgruppe VR & AR

GI VR/AR Workshop 2018

10. - 11. Oktober
Hochschule Düsseldorf


Der GI VR/AR Workshop 2018 findet am 10. Oktober gleichzeitig mit dem Innovationstag statt.

GI VR/AR Workshop

Die Fachgruppe Virtuelle Realität und Augmented Reality (VR/AR) in der Gesellschaft für Informatik e.V. (GI) hat das Ziel, die wissenschaftliche Arbeit auf dem Gebiet “Virtuelle und Erweiterte Realität” voranzutreiben und den Informationsaustausch unter Wissenschaftlern zu unterstützen.

Der von der GI - Fachgruppe VR/AR vor 15 Jahren ins Leben gerufene Workshop ist eine etablierte Plattform für den Informations‐ und Ideenaustausch. Hier treffen sich traditionell einmal jährlich Interessierte aus Wissenschaft und Praxis. Der Workshop bietet den idealen Rahmen, aktuelle Ergebnisse und Vorhaben aus Forschung und Entwicklung mit einem fachkundigen Publikum zu diskutieren. Nicht zuletzt ist der Workshop ein ideales Forum, um Kontakte aufzubauen und zu pflegen oder um einen Einblick in aktuellste Arbeiten zur Virtuellen und Erweiterten Realität zu bekommen.

Call for Papers

Im Rahmen des 15. Workshops “Virtuelle und Erweiterte Realität” der GI Fachgruppe VR/AR wollen wir vor allem jungen Nachwuchswissenschaftlerinnen und -wissenschaftlern die Möglichkeit geben, einem fachkundigen Publikum ihre wissenschaftlichen Arbeiten vorzustellen. In diesen Kreis fallen u.a. laufende Promotionsvorhaben, aber auch herausragende studentische Arbeiten von Universitäten und Fachhochschulen.

Die Autoren der besten Artikel werden nach dem Workshop eingeladen, eine erweiterte Fassung des Artikels zu einer Sonderausgabe des Journal of Virtual Reality and Broadcasting (JVRB) einzureichen.

Themen

Beiträge zum Workshop sind zu jedem Gebiet der Virtuellen und Erweiterten Realität möglich. Dies beinhaltet insbesondere, aber nicht ausschließlich:

  • 3D Eingabegeräte und Interaktionstechniken
  • Avatare und Agenten
  • Displaytechnologien und Tracking
  • (Echtzeit-)Rendering
  • Education und Edutainment
  • Entertainment und Experiences
  • Gesellschaft und soziotechnische Aspekte
  • Human Factors
  • Industrielle Einsatzszenarien
  • Innovative Anwendungen
  • Künstlerische Anwendungen
  • Modellierung und Simulation
  • Multimodale Interaktion
  • Systemarchitekturen und Intelligente Umgebungen
  • Verteilte und kooperative VR/AR-Umgebungen

Der Tagungsband / Proceedings

Wissenschaftliche Arbeiten in den Kategorien Langbeitrag (10-12 Seiten), Kurzbeitrag (6-8 Seiten) und Poster (bis zu 4 Seiten) sind in deutscher oder gerne auch in englischer Sprache erwünscht. Die Beiträge müssen in anonymisierter Form über das Submission System hochgeladen werden. Die Entscheidung über eine Publikation im Workshop-Band und eine VRAR2018 Präsentation auf dem Workshop trifft das Programmkomitee (double-blind reviewing).
Der gedruckte Workshop-Band (mit ISBN) wird zum Selbstkostenpreis während des Workshops (und danach) erhältlich sein.

In diesem Jahr werden auch wieder Absolventinnen und Absolventen im Bachelor und Master eingeladen, ihre Abschlussarbeiten im Themenfeld VR / AR einzureichen. Dabei sollte die Verteidigung der Arbeit in 2018 oder 2017 stattgefunden haben. Die besten Arbeiten werden ausgewählt und die Autoren erhalten die Gelegenheit, ihre Arbeiten im Workshop im Rahmen eines Vortrags zu präsentieren. Dazu sind Titel und Kurzfassung der Arbeit (max. 1 DIN-A4-Seite, Format: PDF) über das Submission System hochzuladen. Diese Seite erscheint auch im Erfolgsfall im Tagungsband. Zusätzliches Material (insbesondere die Bachelor- bzw. Master-Thesis selbst im PDF-Format) kann auch hochgeladen werden (es ist nur das Hochladen einer Datei erlaubt, daher die Kurzfassung und das Zusatzmaterial bitte in ein einziges PDF-Dokument zusammenfassen), wird aber nicht publiziert.

Einreichung von Beiträgen

Alle Beiträge sollten sich an die Formatvorlage des VRAR Workshops halten. Die Formatvorlage für LaTeX bieten wir zum Download an. Mit in der LaTeX Version ist eine Beschreibung des Formates für andere Textsysteme enthalten. Wir empfehlen jedoch die Verwendung von LaTeX. Die Einreichung selbst sollte stets als PDF erfolgen.

Die Artikel werden in einem Tagungsband (mit ISBN) veröffentlicht. Bitte prüfen Sie, ob Sie die Text- und Bildrechte an allen in Ihrem Paper verwendeten Materialien haben. Fragen Sie uns im Zweifel. Mit dem Upload der Datei übertragen Sie uns die Rechte, Ihre Arbeit zu publizieren.

Zur Einreichung Ihrer Beiträge verwenden Sie bitte das EasyChair Online-System:
https://easychair.org/conferences/?conf=givrar2018

Best Paper Award

Die Autoren des besten Beitrags, der auf der Konferenz präsentiert wurde, werden mit dem Best Paper Award ausgezeichnet. Die Auswahl des Gewinners trifft das Organisationskomitee unter Mithilfe weiterer Mitglieder des GI-VR/AR-Lenkungskreises.

Für weitere Informationen kontaktieren Sie bitte die Program Chairs unter info@givrar2018.de:

Ralf Dörner, RheinMain University of Applied Sciences
Christian Geiger, Düsseldorf University of Applied Sciences
Paul Grimm, Fulda University of Applied Sciences

Termine

Einreichungsfrist für Langbeiträge, Kurzbeiträge,
Poster und Abschlussarbeiten:
15.06.2018
01.07.2018
Benachrichtigung: Ende Juli
08.08.2018
Deadline für Camera Ready Version: Anfang August
02.09.2018
Anmeldefrist für den Workshop: 19.09.2018
15. GI VR/AR - Workshop: 10. / 11.10.2018

Keynotes

Mittwoch Keynote Speaker

Dr. rer. nat. Stephan G. Lukosch, Delft University of Technology
"Designing for Engagement using Mixed Reality and Applied Games"

Zusammenfassung:
Die Science-Fiction Autoren Orson Scott Card, Tad Williams und Vernor Dinge beschreiben in ihren Büchern „Ender’s Game“, „Otherland“ und „Rainbows End“ eine mögliche Zukunftsvision für Mixed Reality Games, die mit den aktuellen Entwicklungen in Forschung und Industrie in naher Zukunft erreichbar scheinen. In einigen Jahren, werden Mixed Reality Games realistischer und einnehmender sein als je zuvor. Sie werden es geographisch verteilten Spielern erlauben, mit der Mixed Reality Umgebung und darin anwesenden Spielern zu interagieren. Die Spieler werden sich dabei in die Umgebung integriert fühlen und ein hohes Bewusstsein über die Geschehnisse in der Umgebung selbst haben. In dieser Präsentation werden verschiedene Forschungsprojekte vorgestellt, die unterschiedliche Faktoren untersucht haben, um unter Verwendung von Mixed Reality Games immersive Benutzererfahrungen hervorzurufen. Die Präsentation schliesst mit einem Ausblick auf zukünftige Entwicklungen und dazu erforderlicher Forschung.

Lebenslauf:
Dr. rer. nat. Stephan Lukosch ist Associate Professor an der Technischen Universität Delft. Seine aktuelle Forschung richtet sich auf das Design von immersiven Mixed Reality Umgebungen. In seiner Forschung verwendet er Mixed Reality, um es Anwendern möglich zu machen, von einem Ort auf der Welt virtuell an einem anderen Ort anwesend zu sein und dort mit anderen Anwendern zu interagieren und Erfahrungen auszutauschen. Des Weiteren kombiniert er Mixed Reality mit Serious Games, um immersive Umgebungen zum Training, zur Beurteilung von Szenarien oder auch zum Sport zu erforschen. Seine aktuelle Forschung basiert dabei auf seinen früheren Forschungsergebnissen zur intelligenter und kontextadaptiver Kollaborationsunterstützung, kollaborativem Storytelling zum Wissensmanagement und Entscheidungsunterstützung und Design Patterns für Computer-mediated Interaction. Seine Artikel sind in verschiedenen internationalen Journals wie z.B. dem Journal of Computer Supported Cooperative Work (CSCW), International Journal of Human Computer Interaction oder IEEE Pervasive Computing erschienen. Er ist Mitglied im Leitungsgremium der European Society for Socially Embedded Technologies (EUSSET). Des Weiteren ist er Mitglied in den redaktionellen Beiräten des Springer Journal of Computer Supported Cooperative Work (CSCW), des Journal of Universal Computer Science (J.UCS) und des International Journal of Cooperative Information Systems (IJCIS).


Donnerstag Keynote Speaker

Prof. Dr. theol. habil. Arne Manzeschke
"»Darf’s auch etwas mehr sein?« – Vom Realitätenüberschuss virtueller Welten und ihren ethischen und anthropologischen Implikationen"

Zusammenfassung:
Virtuelle Realtität(en) ergänzen zusehends unsere Alltagsrealität(en). Längst sind sie nicht mehr allein eine Spielwiese für Gamer, sondern werden eingesetzt für pädagogische, diagnostische und therapeutische Prozesse. Sie inspirieren Erkenntnis- wie Literaturtheorie über uns selbst unser menschliches Wirklichkeitsverständnis und -verhältnis neu nachzudenken und diese auch neu zu definieren. Die klassische ethische Frage »Wie man gut zusammen leben soll« erfährt unter diesen Bedingungen eine neue Ausrichtung und neue Aspekte. Der Vortrag skizziert den Stand der Diskussion aus ethisch-anthropologischer Perspektive und liefert ein paar Thesen zur Diskussion.

Lebenslauf:
Prof. Dr. theol. habil. Arne Manzeschke, geb. 1962 in Hamburg. Professor für Anthropologie und Ethik für Gesundheitsberufe, Ev. Hochschule Nürnberg; Leiter der Fachstelle für Ethik und Anthropologie im Gesundheitswesen 1983-1985 Ausbildung zum Ingenieurassistenten Fachrichtung Datentechnik bei Siemens in München; 1985–1991 Studium der Theologie und Philosophie an den Universitäten München, Tübingen und Erlangen; 1995 Promotion zum Dr. theol; 1995–2001 Pfarrer der Ev.-Luth. Kirche in Bayern; 2001–2004 Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Systematische Theologie der Universität Erlangen-Nürnberg, 2004–2006 Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Medizinmanagement und Gesundheitswissenschaften, Universität Bayreuth, dort Leiter der Abteilung Ethik und Anthropologie; 2007 Habilitation und Venia Legendi für das Fach Systematische Theologie/Ethik an der Universität Erlangen-Nürnberg; von 1/2007 bis 2/2012 Akademischer Oberrat und Leiter der Arbeitsstelle für Theologische Ethik und Anthropologie der Universität Bayreuth. 2012 Leitung eines interdisziplinäres Forschungsteam zur ethischen Begleitforschung von altersgerechten Assistenzsystemen für das Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF); seit Juni 2017 Leiter des interdisziplinären Forschungsprojekts »ComplexEthics – ethische Orientierung in komplexen digitalen Welten« (gefördert vom BMBF).
 
Präsident der Societas Ethica, Europäische Forschungsgesellschaft für Ethik, www.societasethica.info, seit 2018.
 
Forschungsdirektor am Zentrum für Wirtschaftsethik (ZfW), Arbeitsbereich »Ethik und Anthropologie im Gesundheitswesen, Berlin, seit 2014.
 
Forschungsschwerpunkte im Bereich der Medizin-, Wirtschafts- und Technikethik; seit 2011 zuständig für die Koordination der Medizinethik der Ev.-Luth. Kirche in Bayern; 2008 ausgezeichnet mit dem Ersten Ethikpreis der Deutschen Wirtschaftsgilde für Forschungen zur Ökonomisierung im deutschen Krankenhauswesen.



Programm

Long Paper sind mit 20 Minuten, Short Paper mit 10 Minuten und Thesen mit 5 Minuten Vortragszeit inklusive Fragen angesetzt.

Tag 1

13:00

Begrüßung
Christian Geiger

13:05

Keynote

Designing for Engagement using Mixed Reality and Applied Games
Dr. rer. nat. Stephan G. Lukosch | Delft University of Technology

13:40

1. Session | Tracking
Chair: Volker Paelke

  • short

    On the Accuracy of Google Tango in Comparison to ARCore

    Urs Riedlinger und Leif Oppermann
  • long

    Methoden zur Realisierung und Verbesserung von Indoor-Lokalisierung

    Michael Englert, Marcel Klomann, Paul Grimm und Yvonne Jung
  • short

    A Lighthouse-based Camera Tracking System for Professional Virtual Studios

    Kai Vermeegen und Jens Herder
  • short

    Fingertracking durch neuronale Netze anhand reduzierter Markersets und Motion-Capture-Daten

    Tobias Picker, Bastian Dewitz und Christian Geiger
  • short

    A model-based filtering approach for real-time human motion data

    Felix Paul und Jens Herder
14:40

Pause

15:00

2. Session | Augmented Reality
Chair: Christian-Arved Bohn

  • short

    Augmented reality for supporting manual non-destructive ultrasonic testing of metal pipes and plates

    Robert Deppe, Oliver Nemitz und Jens Herder
  • long

    AR-basierte Arbeitsplatzgestaltung für manuelle Montageabläufe

    Jörg Stöcklein, Michael Bansmann, Jan Berssenbrügge und Marc Foullois
  • thesis

    “Wunder Wald” - A Digital Outdoor Learning Experience Enriched by Augmented Reality

    Ilona Hoppe und Robert Baldauf
  • thesis

    Kriegskinder - Einsatz von Augmented Reality zur Illustration von Erinnerungen

    Nanette Ratz
  • long

    3D spacecraft configuration using immersive AR technology

    Artur Baranowski, Sebastian Utzig, Philipp Fischer, Andreas Gerndt and Jens Herder
16:00 bis 19:00

Hands-On Ausstellungen der Sponsoren und Besuch des Innovationstag

Ab 18:00

Foodtruck im Hof

19:00

Social Event | 1. Teil: Vortrag und Lesung

Von Schmetterlingen und Tyrannen - Ausblicke in eine Zukunft mit Künstlicher Intelligenz
Frank Schätzing

Ab 19:45 bis
Ende offen

Social Event | 2. Teil: Get-together in ARTEC

Gemütliches Ausklingen des Abends - ARTEC ist ein Gebäude am Veranstaltungsort auf der Ackerstr. 11 (51°13'27.4"N 6°47'50.4"E)

Tag 2

9:00

3. Session | Collaboration
Chair: Paul Grimm

  • long

    VR-Guide: A Specific User Role in Asymmetric Virtual Environments

    Mark Peter, Robin Horst und Ralf Dörner
  • long

    Challenges of collaborative volume exploration in HMD-based VR

    Tim Konieczny, Thomas Ruth und Falko Löffler
  • thesis

    Real-Time Augmented Reality Collaboration with Different Device Types

    Yücel Uzun
  • long

    The flying classroom - Enhanced strategies for distributed training scenarios in VR

    Hendrik Schulte, Sina Mostafawy, Alexander Wollert und Cara Watermann
10:10

Pause

10:30

Keynote

»Darf’s auch etwas mehr sein?« – Vom Realitätenüberschuss virtueller Welten und ihren ethischen und anthropologischen Implikationen
Prof. Dr. theol. habil. Arne Manzeschke | Evangelischen Hochschule Nürnberg

11:05

Fördermöglichkeiten des BMBF in der Mensch Technik Interaktion

Darstellung der Forschungsförderung des Bundesforschungsministeriums (BMBF) im Bereich Mensch Technik Interaktion (Vortragsfolien)
Tobias Schulz und Alexander Reiss | VDI/VDE Innovation + Technik GmbH, Projektträger für das Bundesministerium für Bildung und Forschung

11:30

4. Session | Perception
Chair: Yvonne Jung

  • long

    Lässt sich Cybersickness in VR durch eine virtuelle Nase reduzieren?

    Chia Bretschneider, Christin Franke, Jessica Krzikawski, Jennifer Meyer, Anna Ruf und Paul Lubos
  • long

    Effects of Media Immersiveness on the Perception of Virtual Characters

    Daniel Roth und Carolin Wienrich
  • long

    Examining effects of altered gravity direction in Room-Scale VR

    Alexander Giesbrecht, Sarah von Styp Rekowski, Bastian Dewitz und Christian Geiger
  • long

    Does Different Representations of a Virtual Co-Actor Influence Implicit Social Phenomena?

    Carolin Wienrich und Felix Kretschmer
12:45

Mittagspause

13:45

5. Session | Virtual Reality
Chair: Torsten Kuhlen

  • short

    Kategorisierung und Evaluierung von Transitionen für CAVE Umgebungen

    Daniel Neves Coelho, Susanne Schmidt und Frank Steinicke
  • long

    Virtual Reality in Verbindung mit Höhenangst

    Rahel Schmied Kowarzik und Volker Paelke
  • thesis

    Entwicklung einer Interaktionsschnittstelle für ein virtuelles Cockpit

    Alexander Tesch
  • long

    Novel Approach to Measure Motion-To-Photon and Mouth-To-Ear Latency in Distributed Virtual Reality Systems

    Armin Becher, Jens Angerer und Thomas Grauschopf
14:45

Best Paper Award und Verabschiedung

15:00

Ende des VR/AR Workshops

Optional: Ein 8 Personen Shuttle fährt zum virtuellen Studio der HSD.
(Dauer der Demo inkl. Transfer: etwa 1Std)
15:15

GI VR/AR Meeting

Für Mitglieder des Lenkungskreises
16:45

Ende des GI VR / AR Meeting

Optional: Ein 8 Personen Shuttle fährt zum virtuellen Studio der HSD.
(Dauer der Demo inkl. Transfer: etwa 1Std)

Gold Aussteller


Advanced Realtime Tracking GmbH (ART)

"ART is a leading manufacturer of high-end optical motion tracking systems for Virtual and Augmented Reality applications with all products being developed and manufactured at the company’s headquarter near Munich, Germany.

ART offers a comprehensive range of motion tracking systems, including the only optical tracking solution made specifically for use inside closed Caves and other multi-sided projection systems. At the heart of every system is our DTrack2 control software which provides rapid and stable setup of tracking cameras and devices.

The company also provides an extensive range of custom tracking targets for the most popular brands of stereo glasses as well as our Flystick and Fingertracking input devices, all designed specifically to meet the needs of navigation and interaction with VR and AR applications. All ART systems and accessories are designed for high reliability and maximum flexibility and are continuously improved in order to satisfy the individual requirements of each customer."

Haption GmbH

"A spin-off of CEA (French Nuclear Research Agency), HAPTION benefits from results and know-how developed in more than 30 years of research. HAPTION designs, manufactures and sells haptic devices with professional quality, suited to the needs of its customers, both industrial and academic.

A haptic interface is a computer device, which enables its user to interact with a software application or with a virtual object through the sense of touch. It consists in an articulated mechanical structure with motors and position sensors, as well as embedded electronics. The user holds the end-point of the structure in his hand, and can move it around, both in the real and in the virtual world on the computer screen. Whenever his virtual hand makes contact with a digital object, a force value is sent to the motors, which simulate a real contact."

Weltenmacher GmbH

"Wir sind die Weltenmacher. Wir machen Bildung. Wir machen Spiele. Und wir nutzen dafür Virtual- und Augmented Reality Technologien. Mit diesen Werkzugen schaffen wir neue Werte für Unternehmen, deren größtes Pfund ihre Mitarbeiter sind.

Gemeinsam mit unseren Kunden schmieden wir Innovationen. Zielorientiert, agil, iterativ – wir finden neue Methoden und kombinieren sie mit Bewährtem. Unser Team setzt sich aus Experten für Didaktik, räumliche und plastische Gestaltung, Programmierung, Game- und UX-Design zusammen."

Silber Aussteller


Cognigy

"Cognigy provides enterprise-grade Natural Language Conversation technology, which is scalable, testable and highly customizable.

Cognigy.AI, the premier Conversational AI Platform, enables brands to design, build, and manage smart conversations in one location across any channel such as Facebook Messenger, Alexa, Slack, Skype and many others. The platform provides benefits across the company for all departments to improve service and loyality, decrease costs, speed growth, free up resources, and stay at the forefront of customer expectations. Founded in 2016 Cognigy was awarded several times, has a fast-growing partner community and counts global enterprises and brands among its customers."

Bronze Aussteller


Nyris

"nyris is a young deep tech company based in Berlin and Düsseldorf, Germany. Our focus is visual search, mainly identification of products and objects of any category inside pictures or videos. nyris is able to deliver fastest and most accurate results for 1D (codes), 2D (print2web) and 3D (real world products) in one API and can search up to 500M items without losing performance.

Our unique engine combines different CNNs, Key Point Descriptor & Hashing Algorithms and OCR to deliver results for different object and product categories with only few pics and without major training. We have set up a landscape, where we orchestrate all needed AI services and optimise the entire process from uploading data feeds & annotation to delivering the results to three major parameters: speed, precision and scalability.

Nyris has won several awards, is one of the first German startups inside the Google StartUp program and part of the Microsoft ScaleUp. Several DAX companies are nyris customers, as Daimler, VW, Porsche, Lufthansa, Henkel, ThyssenKrupp, MunichRE, Lidl, Metro, Miele and many more. They use the nyris tech to identify spare parts or increase conversion in their stores providing a high performant visual search."

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Workshop

Die Teilnahme am Workshop ist kostenlos. Lediglich der Tagungsband wird 25€ kosten. Eine vorherige Anmeldung bis zum 19.09.2018 ist aber notwendig.

Anfahrt

Es wird empfohlen mit öffentlichen Verkehrsmitteln anzureisen. Haltestellen in der Nähe sind Düsseldorf Hbf (10min Fußweg), S-Bahn Haltestelle "Düsseldorf Wehrhahn" (5min Fußweg) und Straßenbahn Haltestelle "Worringer Platz" (2min Fußweg). Wer dennoch mit Auto kommen möchte, kann im 200m entfernten Parkhaus an der Worringer Str. 71, 40211 Düsseldorf, parken. Tagespreis ist 8€. Es gibt jedoch keine Garantie für einen Stellplatz.



Hochschule Düsseldorf
Ackerstraße 11
40233 Düsseldorf
Deutschland




Organisation

Program Chairs

Ralf Dörner, RheinMain University of Applied Sciences
Christian Geiger, Düsseldorf University of Applied Sciences
Paul Grimm, Fulda University of Applied Sciences


Demo Chair

Bastian Dewitz, Düsseldorf University of Applied Sciences


Best Paper Award Chairs

Rolf Kruse, Erfurt University of Applied Sciences


Publication Chair

Jens Herder, Düsseldorf University of Applied Sciences


Web Chair

Philipp Ladwig, Düsseldorf University of Applied Sciences


Organisationskomitee vor Ort

Christian Geiger, Düsseldorf University of Applied Sciences
Philipp Ladwig, Düsseldorf University of Applied Sciences
Bastian Dewitz, Düsseldorf University of Applied Sciences

Programmkomitee

Christian-Arved Bohn, Wedel University of Applied Sciences
Wolfgang Broll, Illmenau University of Technology
Gerd Bruder, University of Central Florida
Guido Brunnett, Chemnitz University of Technology
Bernd Fröhlich, Bauhaus-University Weimar
Andreas Gerndt, German Aerospace Center (DLR)
Martin Goebel, Bonn-Rhein-Sieg University of Applied Sciences
Jens Grubert, Coburg University of Applied Sciences
Jens Herder, Düsseldorf University of Applied Sciences
André Hinkenjann, Bonn-Rhein-Sieg University of Applied Sciences
Yvonne Jung, Fulda University of Applied Sciences
Bernhard Jung, Freiberg University of Mining and Technology
Gudrun Klinker, Technical University of Munich
Uwe Kloos, University of Reutlingen
Ernst Kruijff, Bonn-Rhein-Sieg University of Applied Sciences
Rolf Kruse, Erfurt University of Applied Sciences
Torsten Kuhlen, RWTH Aachen University
Ulrich Lang, Universität zu Köln
Marc Erich Latoschik, University of Würzburg
Sina Mostafawy, Düsseldorf University of Applied Sciences
Heinrich Mueller, University of Dortmund
Leif Oppermann, Fraunhofer FIT
Volker Paelke Bremen University of Applied Sciences
Thies Pfeiffer, University of Bielefeld
Oliver Staadt, University of Rostock
Jörg Stöcklein, University of Paderborn
Tom Vierjahn, Westphalian University of Applied Sciences, Bocholt
Carolin Wienrich, University of Würzburg